Google Stadia'nın oyuncuların beklentilerini akış ve karşılamada karşılaştığı en büyük zorluk

Google Stadia'nın oyuncuların beklentilerini akışla karşılama ve karşılamada karşılaştığı en büyük zorluk Çevrimiçi oyun söz konusu olduğunda, kullanıcılar anında yanıt almak istiyor. Google Stadia'nın negatif gecikme olarak adlandırdığı şeyi nasıl oluşturduğu aşağıda açıklanmıştır.

CNET ve CBS News Kıdemli Yapımcısı Dan Patterson, Google Stadia Mühendislik Başkan Yardımcısı Majd Bakar ile şirketin en büyük zorluğu: Sıfır gecikme hakkında konuştu. 19 Kasım 2019'da piyasaya sürülen Stadia, Google'ın bulut oyun hizmetidir. 2 Ekim 2019'da gerçekleştirilen bu röportaj üç bölümlük bir dizinin sonuncusudur. Aşağıda, konuşmalarının düzenlenmiş bir metni bulunmaktadır.

Majd Bakar: En büyük zorluk, ağ topolojisini ve akışları en verimli şekilde nasıl sunabileceğinizi anlamak. Oyuncular, oyunun düzgünlüğü, görüntülerin ekranlarında nasıl görüntülendiğini, ancak reaktiviteyi de önemsiyorlar. Denetleyicimdeki veya klavyemdeki düğmeye basarsam, eylemin hemen geçerli olması gerekir.

Kullanıcının kullandığı girdi ile ona nasıl tepki verdiğimizi ve kullanıcıya nasıl gösterdiğimizi gösteren bu sıkı döngüyü oluşturmak en büyük zorluklardan biridir ve bunu çözdüğümüzü düşünüyoruz. Olumsuz bir gecikme dediğimiz şeyi yarattık. Oyunun kullanıcı ile reaksiyona girebilmesi için bir tampon oluşturmamızı sağlar ve bu da ağda sahip olduğunuz gecikmeyi karşılar.

Google Cloud Platform: İçeriden öğrenenlerin kılavuzu (ücretsiz PDF) (TechRepublic)

Çözemediğimiz tek şey ışığın hızıdır. Hala veri merkezimizden ekranınıza elektron göndermek zorundayız ve bu ışık hızında. Bu mesafeyi hesaba katmamız için, oyunun kurtarabileceği gecikme için ek tamponlar oluşturuyoruz. Böylece, ister bir konsolda, ister masanızın altındaki PC'de veya Stadia'da çalışıyor olun, aynı deneyimi yaşarsınız.

Yapmanız gereken ilk şey gerçekten risk almak. Bunu yapmak istiyorsun, çünkü çok fazla deneme yanılma var ve çok fazla hata olurdu. Son dört yıldır bunun üzerinde çalışıyoruz; bu altı ay önce başlattığımız bir şey değil. Ve kesinlikle, başarısızlık paylarımız vardı.

Ayrıca sektördeki öncülerden de öğrendik. OnLive, bulut akışında ilk öncüydü ve 2010'da piyasaya sürdüler ve deneyimlerinden çok şey öğrendik. Bir CTO olarak, 'Risk almaya hazırım ve yeni şeyler denemeye hazırım ve bazıları başarısız olursa, bundan öğrendim. Başarısız olmak kötü bir şey değil. ' Bu aslında Google'da çok ciddiye aldığımız bir şey. Her zaman başarısızlığınızdan öğreniyorsunuz.

Başka bir şey, tekrar - tekrarlamaya gidiyor. Bir şeyleri deneyebileceğiniz, veri yakalayabileceğiniz ve bu verilerden öğrenebileceğiniz ve yinelediğiniz, işleminizi geliştirebileceğiniz çok hızlı bir yineleme döngüsü oluşturmanız gerekir. Bunu geçen sene ABD'de, ortağımız Ubisoft ve Assassin's Creed Odyssey, oyun ile çok sayıda kullanıcı için deneme başlattığımız Project Stream ile çok büyük bir ölçekte yaptık. Çok fazla veri var. Wi-Fi ortamı hakkında çok şey öğrendik. ABD'de ağ kurma hakkında çok şey öğrendik. Üst düzey oyunların dağıtımında bu verimliliği nasıl alabileceğiniz hakkında çok şey öğrendik ve bu da tasarımımızı ve Stadia için gelişimimizi yönlendirmeye yardımcı oluyor.

Hizmet Bülteni Olarak Bulut ve Her Şey

Bu AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, bulut güvenliği ve çok daha fazlası için en yeni kaynakınızdır. Teslim Edilen Pazartesi

Bugün kayıt olun

© Copyright 2020 | mobilegn.com